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Comment jouer à Hoşkin : de la donne au score, étape par étape
Suivez une manche de Hoşkin dans l'ordre, de la mise en place et des enchères jusqu'au score final.
Ce guide suit les phases vues par un joueur débutant. Il n'est pas nécessaire de mémoriser immédiatement chaque valeur ; commencez par savoir quand prendre une décision et quelles règles le serveur lui applique.
1. Table et donne
Quatre joueurs forment deux équipes de partenaires. Le paquet canonique de 80 cartes est mélangé ; chacun reçoit 20 cartes par groupes de cinq. Une carte n'est visible que de son propriétaire. Dans un salon privé en ligne, l'hôte lance la partie, mais le serveur contrôle la donne et l'état.
2. Participer aux enchères
L'indicateur actif suit le tour d'enchère. À votre tour, annoncez au moins 550, augmentez d'un pas autorisé ou passez. Passer est définitif pour cette enchère. Quand les autres joueurs admissibles ont passé, la plus haute enchère valide devient le contrat.
3. Choisir l'atout et annoncer
Le preneur choisit une des quatre couleurs comme atout. Les combinaisons valides sont ensuite exposées. Un mariage normal vaut 20, celui d'atout 40 et la suite d'atout 150 ; Pinik et les carrés suivent leurs tables. L'interface ne doit proposer que les combinaisons vérifiées.
4. Jouer une carte légale
Le premier joueur ouvre. Si vous possédez la couleur demandée, vous devez la fournir. Sinon, si vous avez de l'atout, vous devez couper. Le serveur valide la carte puis détermine le gagnant selon l'ordre des rangs et l'atout.
5. Fermer et lire la manche
La manche finit lorsque les 20 cartes de chacun sont jouées. Points de cartes, annonces confirmées et bonus de 20 du dernier pli sont réunis. Si l'équipe preneuse manque son montant, le contrat devient une pénalité. Les manches continuent jusqu'à la cible choisie.
Pour votre première manche, observez le tour actif, les cartes autorisées et le détail du résultat. En cas de surprise, relisez seulement le guide consacré au paquet, aux enchères, aux annonces ou au score concerné.