Glossaire
Glossaire Hoşkin
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A
- Annonce
La phase où les combinaisons valides sont montrées avant le jeu des plis pour être comptées.
Mariages, séries, carrés de rang et Pinik y sont évalués.
Annonces Hoşkin : mariages, suite d'atout, carrés et équipe · Pinik, Double Pinik et combinaison Hoşkin
- As
Le rang le plus fort de chaque couleur ; il vaut 11 points de carte.
A♣ apporte 11 points de carte.
- Atout
La couleur choisie par le preneur qui domine les autres couleurs dans un pli.
Si pique est atout, un pique peut battre une carte non-atout.
Atout et jeu légal : fournir, couper et gagner le pli · Comment jouer à Hoşkin : de la donne au score, étape par étape
- Autorité serveur
Un modèle en ligne où le serveur décide de la donne, des actions légales, du score et du résultat plutôt que le client.
Les mains adverses cachées ne sont pas envoyées au client.
C
- Carré de rang
Une annonce du même rang dans les quatre couleurs ; sa valeur dépend du rang et de la multiplicité.
Un as dans chaque couleur forme un carré d'as.
- Chute du contrat
L'équipe preneuse n'atteint pas son engagement ; le montant du contrat est appliqué en négatif.
Un contrat de 600 chuté donne -600 à l'équipe preneuse.
- Combinaison Hoşkin
Quatre paires Pinik avec quatre dames de pique et quatre valets de carreau ; 3600 points.
4×Q♠ + 4×J♦ = 3600.
- Contrat
L'engagement de score pris par l'équipe du gagnant des enchères.
Un contrat de 600 impose à l'équipe d'atteindre ce résultat en fin de manche.
Enchères à Hoşkin : départ à 550, relances, passe et risque · Score de manche, bonus du dernier pli et chute du contrat
- Couleur
L'une des quatre couleurs : pique, cœur, carreau ou trèfle.
La couleur demandée détermine la couleur à suivre.
Le paquet Hoşkin de 80 cartes : ordre et valeurs · Atout et jeu légal : fournir, couper et gagner le pli
- Couleur demandée
La couleur de la première carte jouée dans un pli.
Si vous en avez, vous devez la fournir.
- Couper
Jouer un atout faute de couleur demandée lorsqu'on possède un atout.
L'obligation de couper fait partie de la validation des cartes légales.
D
- Dame
Le rang après le roi ; elle vaut 3 points. La dame de pique et le valet de carreau forment Pinik.
Q♠ + J♦ forme une paire Pinik.
Le paquet Hoşkin de 80 cartes : ordre et valeurs · Pinik, Double Pinik et combinaison Hoşkin
- Dernier pli
Le dernier pli de la manche ; l'équipe gagnante reçoit un bonus de 20 points.
Ce bonus s'ajoute séparément aux points de cartes.
- Dix
Le deuxième rang après l'as ; il vaut 10 points de carte.
10♥ bat K♥.
- Donne
La distribution du paquet mélangé aux joueurs.
À quatre, chaque joueur reçoit 20 cartes.
Comment jouer à Hoşkin : de la donne au score, étape par étape · Le paquet Hoşkin de 80 cartes : ordre et valeurs
- Double Pinik
Deux paires Pinik avec deux dames de pique et deux valets de carreau ; 300 points.
2×Q♠ + 2×J♦ = 300.
E
- Enchère
Un montant de points valide annoncé pendant les enchères.
Il doit dépasser l'enchère la plus haute.
- Enchère minimale
Le premier seuil valide des enchères : 550.
Un montant inférieur est refusé.
- Enchères
La phase où chacun annonce à son tour un contrat ou passe.
La première annonce valide vaut au moins 550.
Enchères à Hoşkin : départ à 550, relances, passe et risque · Comment jouer à Hoşkin : de la donne au score, étape par étape
- Ensemble d'équipe
Une annonce fondée sur les carrés de rois et de dames ; la table canonique vaut 240 pour équipe, 320 pour kelli et 350 pour équipe complète.
La valeur précise suit la multiplicité valide.
- Entraînement contre bots
Une pratique hors ligne pour apprendre règles et commandes sans pression humaine.
Elle permet d'observer les choix d'enchères et les indications de cartes légales.
Des bots au salon privé : un parcours pour apprendre Hoşkin · Habitudes de décision et erreurs fréquentes des débutants
F
- Fournir la couleur
L'obligation de jouer la couleur demandée lorsqu'on la possède.
Si cœur est demandé et que vous avez un cœur, une autre couleur est illégale.
M
- Main
Les cartes privées non jouées d'un joueur ; dans l'usage courant, le mot peut aussi désigner un pli.
Les mains adverses restent cachées en ligne.
Qu'est-ce que Hoşkin ? La structure d'une manche à quatre · Habitudes de décision et erreurs fréquentes des débutants
- Mariage
Un roi et une dame de la même couleur ; 20 points hors atout.
K♥ + Q♥ vaut 20 si cœur n'est pas atout.
- Mariage d'atout
Le roi et la dame d'atout ; 40 points.
K♠ + Q♠ vaut 40 si pique est atout.
P
- Paquet
L'ensemble canonique de 80 cartes avec quatre exemplaires de chaque as, dix, roi, dame et valet par couleur.
4 couleurs × 5 rangs × 4 exemplaires = 80 cartes.
- Paquet de donne
Le groupe remis à un joueur en une fois ; la taille canonique est de cinq cartes.
Chaque passage donne cinq cartes au joueur.
- Partenaire
Le coéquipier assis en face avec lequel le score est partagé dans le mode à quatre.
Les points de plis et d'annonces des partenaires sont réunis.
Qu'est-ce que Hoşkin ? La structure d'une manche à quatre · Habitudes de décision et erreurs fréquentes des débutants
- Passer
Quitter les enchères sans annoncer de montant. Un joueur qui passe ne revient pas dans cette enchère.
On peut passer si le contrat semble trop risqué.
- Pinik
Une dame de pique associée à un valet de carreau ; 40 points.
Q♠ + J♦ = 40.
- Pli
Un groupe où quatre joueurs posent chacun une carte et où un gagnant est déterminé.
Après quatre cartes, le gagnant ouvre le pli suivant.
Qu'est-ce que Hoşkin ? La structure d'une manche à quatre · Atout et jeu légal : fournir, couper et gagner le pli
- Points de cartes
Valeurs des cartes gagnées : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2.
Les valeurs des quatre cartes s'ajoutent au compte de l'équipe.
Le paquet Hoşkin de 80 cartes : ordre et valeurs · Score de manche, bonus du dernier pli et chute du contrat
- Preneur
Le joueur ayant la plus haute enchère valide ; il choisit l'atout.
Il est confirmé lorsque les autres joueurs admissibles passent.
Enchères à Hoşkin : départ à 550, relances, passe et risque · Atout et jeu légal : fournir, couper et gagner le pli
R
- Relance
Augmenter l'enchère haute d'un pas autorisé : 10, 20, 30, 40 ou 50.
+20 après 550 propose 570.
- Roi
Le rang après l'as et le dix ; il vaut 4 points et forme un mariage avec une dame.
K♠ + Q♠ forme un mariage.
Le paquet Hoşkin de 80 cartes : ordre et valeurs · Annonces Hoşkin : mariages, suite d'atout, carrés et équipe
S
- Salon privé
Un salon en ligne où des joueurs choisis rejoignent la même table avec un code d'invitation.
L'hôte prépare la table et les autres entrent avec le code.
- Score cible
Le total cumulé d'équipe utilisé pour terminer la partie ; la valeur par défaut de l'app est 4555.
Le réglage de table peut choisir une autre cible.
Qu'est-ce que Hoşkin ? La structure d'une manche à quatre · Score de manche, bonus du dernier pli et chute du contrat
- Score de manche
Le résultat qui combine annonces, points des cartes gagnées et bonus du dernier pli.
La réussite du contrat est vérifiée sur ce résultat.
- Suite d'atout
As, dix, roi, dame et valet à l'atout ; 150 points.
A♠ 10♠ K♠ Q♠ J♠ forme la suite si pique est atout.
V
- Valet
Le rang le plus faible du paquet canonique ; il vaut 2 points.
J♦ peut former Pinik avec Q♠.
Le paquet Hoşkin de 80 cartes : ordre et valeurs · Pinik, Double Pinik et combinaison Hoşkin
Apprendre Hoşkin à la table
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