Glossar

Hoşkin-Glossar

Alphabetisch lesen oder die vollständige Liste filtern. Verknüpfte Begriffe führen zu ausführlichen Ratgebern.

A

Ass

Der höchste Rang jeder Farbe; zählt 11 Kartenpunkte.

A♣ zählt 11 Kartenpunkte.

Ausspielfarbe

Die Farbe der ersten Karte eines Stichs.

Wer diese Farbe hält, muss sie bedienen.

B

Blatt

Der kanonische Satz aus 80 Karten: je vier Kopien von Ass, Zehn, König, Dame und Bube pro Farbe.

4 Farben × 5 Ränge × 4 Kopien = 80 Karten.

Bot-Training

Offline-Übung für Regeln und Bedienung ohne Druck menschlicher Gegner.

Damit lassen sich Gebotsoptionen und Hinweise auf erlaubte Karten beobachten.

Bube

Der niedrigste Rang im kanonischen Blatt; zählt 2 Kartenpunkte.

J♦ kann mit Q♠ Pinik bilden.

D

Dame

Der Rang nach dem König; zählt 3 Punkte. Pik-Dame und Karo-Bube bilden Pinik.

Q♠ + J♦ ist ein Pinik-Paar.

Doppel-Pinik

Zwei Pinik-Paare aus zwei Pik-Damen und zwei Karo-Buben; 300 Punkte.

2×Q♠ + 2×J♦ = 300.

E

Erhöhung

Das Höchstgebot um einen erlaubten Schritt erhöhen; unterstützt werden 10, 20, 30, 40 oder 50.

+20 auf 550 ergibt 570.

F

Farbe

Eine der Farben Pik, Herz, Karo oder Kreuz.

Die ausgespielte Farbe bestimmt die Bedienpflicht.

Farbe bedienen

Die Pflicht, bei vorhandener Karte die ausgespielte Farbe zu spielen.

Bei Herz-Ausspiel und eigener Herz-Karte ist eine andere Farbe nicht erlaubt.

G

Geben

Das Verteilen des gemischten Blatts an die Spieler.

Im Spiel zu viert erhält jeder 20 Karten.

Gebot

Ein gültiger Punktewert beim Reizen.

Er muss über dem aktuellen Höchstgebot liegen.

H

Hand

Die noch nicht gespielten privaten Karten eines Spielers; umgangssprachlich kann das Wort auch einen Stich meinen.

Gegnerische Hände bleiben online verdeckt.

Hochzeit

König und Dame derselben Farbe; in einer Nichttrumpffarbe 20 Punkte.

K♥ + Q♥ zählt 20, wenn Herz nicht Trumpf ist.

Hoşkin-Kombination

Vier Pinik-Paare aus vier Pik-Damen und vier Karo-Buben; 3600 Punkte.

4×Q♠ + 4×J♦ = 3600.

K

Kartenpunkte

Rangwerte gewonnener Stichkarten: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2.

Die vier Kartenwerte fließen in die Teamwertung ein.

König

Der Rang nach Ass und Zehn; zählt 4 Punkte und bildet mit einer Dame eine Hochzeit.

K♠ + Q♠ ist eine Hochzeit.

Kontrakt

Die Punkteverpflichtung des Teams des Reizgewinners.

Bei einem 600er-Kontrakt muss das Team dieses Rundenergebnis erreichen.

Kontraktgewinner

Der Spieler mit dem höchsten gültigen Gebot; er wählt Trumpf.

Nach dem Passen der übrigen Berechtigten steht er fest.

Kontraktverlust

Das Kontraktteam erreicht seine Verpflichtung nicht; kanonisch wird der Kontraktwert als Minus gewertet.

Ein gescheiterter 600er-Kontrakt ergibt -600.

L

Letzter Stich

Der letzte Stich der Runde; sein Gewinnerteam erhält 20 Bonuspunkte.

Der Bonus kommt getrennt zu den Kartenpunkten.

M

Meldung

Die Phase, in der gültige Kombinationen vor dem Stichspiel für Punkte gezeigt werden.

Hochzeiten, Serien, Rangsätze und Pinik werden hier gewertet.

Mindestgebot

Die erste gültige Reizgrenze: 550.

Ein niedrigerer Wert ist ungültig.

P

Paket

Eine beim Geben auf einmal verteilte Kartengruppe; kanonisch sind es fünf.

Pro Durchgang erhält jeder fünf Karten.

Partner

Der Mitspieler auf dem gegenüberliegenden Platz, mit dem im Viererspiel gewertet wird.

Stich- und Meldungspunkte der Partner fließen zusammen.

Passen

Aus dem Reizen aussteigen, ohne einen Wert zu nennen. Wer passt, bietet in dieser Auktion nicht erneut.

Bei zu hohem Risiko kann man passen.

Pinik

Ein Paar aus Pik-Dame und Karo-Bube; 40 Punkte.

Q♠ + J♦ = 40.

Privater Raum

Ein Onlineraum, in dem ausgewählte Spieler per Einladungscode an denselben Tisch kommen.

Der Gastgeber bereitet den Tisch vor, andere treten mit dem Code bei.

R

Rangsatz

Eine Meldung desselben Rangs in allen vier Farben; der Wert hängt von Rang und Vielfachheit ab.

Je ein Ass in jeder Farbe ist ein Ass-Satz.

Reizen

Die Phase, in der reihum ein Kontraktwert genannt oder gepasst wird.

Das erste gültige Gebot beträgt mindestens 550.

Rundenpunkte

Das Rundenergebnis aus Meldungen, gewonnenen Kartenpunkten und Letztstichbonus.

Der Kontrakterfolg wird am Rundenergebnis geprüft.

S

Serie

Ass, Zehn, König, Dame und Bube in Trumpf; 150 Punkte.

A♠ 10♠ K♠ Q♠ J♠ ist bei Pik als Trumpf eine Serie.

Serverautoritativ

Ein Onlinemodell, in dem der Server statt des Clients über Geben, erlaubte Züge, Wertung und Ergebnis entscheidet.

Verdeckte Gegnerhände werden nicht an den Client gesendet.

Stich

Eine Gruppe, in der vier Spieler je eine Karte legen und ein Gewinner bestimmt wird.

Nach vier Karten spielt der Gewinner den nächsten Stich aus.

T

Teamsatz

Eine Meldung aus König- und Damen-Rangsätzen; die kanonische Tabelle zählt Team 240, Kelli-Team 320 und volles Team 350.

Die genaue Wertung folgt der gültigen Vielfachheit.

Trumpf

Die vom Kontraktgewinner gewählte Farbe, die in einem Stich Nichttrumpf übertrifft.

Ist Pik Trumpf, kann eine Pik-Karte eine Nichttrumpfkarte schlagen.

Trumpfen

Trumpf spielen, wenn die Ausspielfarbe fehlt und Trumpf vorhanden ist.

Die Trumpfpflicht gehört zur Prüfung erlaubter Karten.

Trumpfhochzeit

König und Dame in Trumpf; 40 Punkte.

K♠ + Q♠ zählt 40, wenn Pik Trumpf ist.

Z

Zehn

Der zweithöchste Rang nach dem Ass; zählt 10 Kartenpunkte.

10♥ schlägt K♥.

Zielpunktzahl

Die kumulierte Teamwertung zum Spielende; Standard in der App ist 4555.

Eine Tischeinstellung kann ein anderes Ziel wählen.

Hoşkin am Tisch lernen

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