Glossar
Hoşkin-Glossar
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A
- Ass
Der höchste Rang jeder Farbe; zählt 11 Kartenpunkte.
A♣ zählt 11 Kartenpunkte.
- Ausspielfarbe
Die Farbe der ersten Karte eines Stichs.
Wer diese Farbe hält, muss sie bedienen.
Trumpf und erlaubtes Stichspiel: Bedienen, Trumpfen, Gewinnen
B
- Blatt
Der kanonische Satz aus 80 Karten: je vier Kopien von Ass, Zehn, König, Dame und Bube pro Farbe.
4 Farben × 5 Ränge × 4 Kopien = 80 Karten.
- Bot-Training
Offline-Übung für Regeln und Bedienung ohne Druck menschlicher Gegner.
Damit lassen sich Gebotsoptionen und Hinweise auf erlaubte Karten beobachten.
Vom Bot-Training zum privaten Raum: Hoşkin lernen · Entscheidungsgewohnheiten und typische Anfängerfehler
- Bube
Der niedrigste Rang im kanonischen Blatt; zählt 2 Kartenpunkte.
J♦ kann mit Q♠ Pinik bilden.
Das Hoşkin-Blatt mit 80 Karten: Reihenfolge und Werte · Pinik, Doppel-Pinik und die Hoşkin-Kombination
D
- Dame
Der Rang nach dem König; zählt 3 Punkte. Pik-Dame und Karo-Bube bilden Pinik.
Q♠ + J♦ ist ein Pinik-Paar.
Das Hoşkin-Blatt mit 80 Karten: Reihenfolge und Werte · Pinik, Doppel-Pinik und die Hoşkin-Kombination
- Doppel-Pinik
Zwei Pinik-Paare aus zwei Pik-Damen und zwei Karo-Buben; 300 Punkte.
2×Q♠ + 2×J♦ = 300.
E
- Erhöhung
Das Höchstgebot um einen erlaubten Schritt erhöhen; unterstützt werden 10, 20, 30, 40 oder 50.
+20 auf 550 ergibt 570.
F
- Farbe
Eine der Farben Pik, Herz, Karo oder Kreuz.
Die ausgespielte Farbe bestimmt die Bedienpflicht.
Das Hoşkin-Blatt mit 80 Karten: Reihenfolge und Werte · Trumpf und erlaubtes Stichspiel: Bedienen, Trumpfen, Gewinnen
- Farbe bedienen
Die Pflicht, bei vorhandener Karte die ausgespielte Farbe zu spielen.
Bei Herz-Ausspiel und eigener Herz-Karte ist eine andere Farbe nicht erlaubt.
Trumpf und erlaubtes Stichspiel: Bedienen, Trumpfen, Gewinnen
G
- Geben
Das Verteilen des gemischten Blatts an die Spieler.
Im Spiel zu viert erhält jeder 20 Karten.
Hoşkin spielen: Schritt für Schritt vom Geben zur Wertung · Das Hoşkin-Blatt mit 80 Karten: Reihenfolge und Werte
- Gebot
Ein gültiger Punktewert beim Reizen.
Er muss über dem aktuellen Höchstgebot liegen.
H
- Hand
Die noch nicht gespielten privaten Karten eines Spielers; umgangssprachlich kann das Wort auch einen Stich meinen.
Gegnerische Hände bleiben online verdeckt.
Was ist Hoşkin? Der Ablauf einer Runde zu viert · Entscheidungsgewohnheiten und typische Anfängerfehler
- Hochzeit
König und Dame derselben Farbe; in einer Nichttrumpffarbe 20 Punkte.
K♥ + Q♥ zählt 20, wenn Herz nicht Trumpf ist.
- Hoşkin-Kombination
Vier Pinik-Paare aus vier Pik-Damen und vier Karo-Buben; 3600 Punkte.
4×Q♠ + 4×J♦ = 3600.
K
- Kartenpunkte
Rangwerte gewonnener Stichkarten: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2.
Die vier Kartenwerte fließen in die Teamwertung ein.
Das Hoşkin-Blatt mit 80 Karten: Reihenfolge und Werte · Rundenwertung, letzter Stich und gescheiterter Kontrakt
- König
Der Rang nach Ass und Zehn; zählt 4 Punkte und bildet mit einer Dame eine Hochzeit.
K♠ + Q♠ ist eine Hochzeit.
Das Hoşkin-Blatt mit 80 Karten: Reihenfolge und Werte · Hoşkin-Meldungen: Hochzeit, Trumpfserie, Rangsätze und Team
- Kontrakt
Die Punkteverpflichtung des Teams des Reizgewinners.
Bei einem 600er-Kontrakt muss das Team dieses Rundenergebnis erreichen.
Hoşkin-Reizen: 550 als Start, Erhöhen, Passen und Risiko · Rundenwertung, letzter Stich und gescheiterter Kontrakt
- Kontraktgewinner
Der Spieler mit dem höchsten gültigen Gebot; er wählt Trumpf.
Nach dem Passen der übrigen Berechtigten steht er fest.
Hoşkin-Reizen: 550 als Start, Erhöhen, Passen und Risiko · Trumpf und erlaubtes Stichspiel: Bedienen, Trumpfen, Gewinnen
- Kontraktverlust
Das Kontraktteam erreicht seine Verpflichtung nicht; kanonisch wird der Kontraktwert als Minus gewertet.
Ein gescheiterter 600er-Kontrakt ergibt -600.
L
- Letzter Stich
Der letzte Stich der Runde; sein Gewinnerteam erhält 20 Bonuspunkte.
Der Bonus kommt getrennt zu den Kartenpunkten.
M
- Meldung
Die Phase, in der gültige Kombinationen vor dem Stichspiel für Punkte gezeigt werden.
Hochzeiten, Serien, Rangsätze und Pinik werden hier gewertet.
Hoşkin-Meldungen: Hochzeit, Trumpfserie, Rangsätze und Team · Pinik, Doppel-Pinik und die Hoşkin-Kombination
- Mindestgebot
Die erste gültige Reizgrenze: 550.
Ein niedrigerer Wert ist ungültig.
P
- Paket
Eine beim Geben auf einmal verteilte Kartengruppe; kanonisch sind es fünf.
Pro Durchgang erhält jeder fünf Karten.
- Partner
Der Mitspieler auf dem gegenüberliegenden Platz, mit dem im Viererspiel gewertet wird.
Stich- und Meldungspunkte der Partner fließen zusammen.
Was ist Hoşkin? Der Ablauf einer Runde zu viert · Entscheidungsgewohnheiten und typische Anfängerfehler
- Passen
Aus dem Reizen aussteigen, ohne einen Wert zu nennen. Wer passt, bietet in dieser Auktion nicht erneut.
Bei zu hohem Risiko kann man passen.
- Pinik
Ein Paar aus Pik-Dame und Karo-Bube; 40 Punkte.
Q♠ + J♦ = 40.
- Privater Raum
Ein Onlineraum, in dem ausgewählte Spieler per Einladungscode an denselben Tisch kommen.
Der Gastgeber bereitet den Tisch vor, andere treten mit dem Code bei.
R
- Rangsatz
Eine Meldung desselben Rangs in allen vier Farben; der Wert hängt von Rang und Vielfachheit ab.
Je ein Ass in jeder Farbe ist ein Ass-Satz.
- Reizen
Die Phase, in der reihum ein Kontraktwert genannt oder gepasst wird.
Das erste gültige Gebot beträgt mindestens 550.
Hoşkin-Reizen: 550 als Start, Erhöhen, Passen und Risiko · Hoşkin spielen: Schritt für Schritt vom Geben zur Wertung
- Rundenpunkte
Das Rundenergebnis aus Meldungen, gewonnenen Kartenpunkten und Letztstichbonus.
Der Kontrakterfolg wird am Rundenergebnis geprüft.
S
- Serie
Ass, Zehn, König, Dame und Bube in Trumpf; 150 Punkte.
A♠ 10♠ K♠ Q♠ J♠ ist bei Pik als Trumpf eine Serie.
- Serverautoritativ
Ein Onlinemodell, in dem der Server statt des Clients über Geben, erlaubte Züge, Wertung und Ergebnis entscheidet.
Verdeckte Gegnerhände werden nicht an den Client gesendet.
- Stich
Eine Gruppe, in der vier Spieler je eine Karte legen und ein Gewinner bestimmt wird.
Nach vier Karten spielt der Gewinner den nächsten Stich aus.
Was ist Hoşkin? Der Ablauf einer Runde zu viert · Trumpf und erlaubtes Stichspiel: Bedienen, Trumpfen, Gewinnen
T
- Teamsatz
Eine Meldung aus König- und Damen-Rangsätzen; die kanonische Tabelle zählt Team 240, Kelli-Team 320 und volles Team 350.
Die genaue Wertung folgt der gültigen Vielfachheit.
- Trumpf
Die vom Kontraktgewinner gewählte Farbe, die in einem Stich Nichttrumpf übertrifft.
Ist Pik Trumpf, kann eine Pik-Karte eine Nichttrumpfkarte schlagen.
Trumpf und erlaubtes Stichspiel: Bedienen, Trumpfen, Gewinnen · Hoşkin spielen: Schritt für Schritt vom Geben zur Wertung
- Trumpfen
Trumpf spielen, wenn die Ausspielfarbe fehlt und Trumpf vorhanden ist.
Die Trumpfpflicht gehört zur Prüfung erlaubter Karten.
Trumpf und erlaubtes Stichspiel: Bedienen, Trumpfen, Gewinnen
- Trumpfhochzeit
König und Dame in Trumpf; 40 Punkte.
K♠ + Q♠ zählt 40, wenn Pik Trumpf ist.
Z
- Zehn
Der zweithöchste Rang nach dem Ass; zählt 10 Kartenpunkte.
10♥ schlägt K♥.
- Zielpunktzahl
Die kumulierte Teamwertung zum Spielende; Standard in der App ist 4555.
Eine Tischeinstellung kann ein anderes Ziel wählen.
Was ist Hoşkin? Der Ablauf einer Runde zu viert · Rundenwertung, letzter Stich und gescheiterter Kontrakt
Hoşkin am Tisch lernen
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